Jugend Hackt München

München, 6 bis 8. März 2020. Jugend hackt ist ein Programm für junge Menschen, die mit ihren technischen Fähigkeiten die Welt verbessern wollen. Unterstützt von ehrenamtlichen Mentor*innen entwickeln die Teilnehmer*innen digitale Werkzeuge, Prototypen und Konzepte für eine bessere Zukunft. Das Hackathon-Event, das das erste Mal in München stattfand, hatte den Themenschwerpunkt Code and Culture: Kulturthemen wurden in den Fokus gestellt und vorab als Anregung die Datensets von Coding da Vinci Süd vorgestellt. Das Zentrum Digitalisierung.Bayern war Partner und Mitorganisator der Veranstaltung.

Am Freitagabend fanden sich die 41 Teilnehmer*innen im Alter zwischen 12 und 18 Jahren in der whiteBOX im Werksviertel ein und mit der Keynote von Dr. Kathrin Zimmer wurde in das Thema gestartet. Kathrin Zimmer hat im letzten Jahr den erfolgreichen Kultur-Hackathon Coding da Vinci Süd in München und Nürnberg geleitet. Für diesen Kultur-Hackathon hatten 31 Museen, Bibliotheken und Archive in Bayern und Baden-Württemberg spannende Datensätze unter offenen Lizenzen zur Verfügung gestellt.

Die Datensets reichen von geografischen Karten bis zu Speisekarten, von Gemälden über Architekturzeichnung bis zu Passbildern oder Wahlergebnissen. Daneben war viel Raum für Themen rund um Demokratie, Cybersecurity und Umwelt.

Lightning-Talks:

Am Samstagnachmittag gab es dann neun spannende Lightning-Talks, die teilweise von Mentor*innen, teilweise Expert*innen aus dem ZD.B. bestritten wurden. Die Videos der Lightening-Talks sind hier zu finden.

Unter dem Titel “Better safe than sorry – Wie kannst Du Dich und Deine Daten schützen” sensibilisierte Dr. Kathrin Jaenicke von der Themenplattform Cybersecurity die Teilnehmer und die deutschlandweite Jugend Hackt Community zu Passwortschutz, App – und Mobile Sicherheit.

Die TP Digitales Landmanagement versuchte den kreativen vielen Hacker*innen mit einem Lightning-Talk zum Thema Bits, Bytes & Bayernhof einen Einblick in die Welt der „smarten Landwirtschaft“ zu geben. Vielleicht heißt es ja bald: Code and Agriculture?!

Hacker*innenethik:

Ein wichtiger Bestandteil von Jugend hackt ist die Ethik, sprich, der verantwortungsvolle Umgang mit Daten sowie eine Bewusstseinsbildung für die Verantwortung, die man als Programmierer*in in der Gesellschaft trägt. Am Samstagabend wurden deswegen zu dieser Thematik verschiedene Keynotes gehalten und Spiele gespielt, in denen das Erlernte von den Jugendlichen spielerisch angewendet werden konnte.

Projekte:

Insgesamt sind neun Projekte am Jugend hackt in München-Wochenende entstanden. Die Abschlusspräsentation kann hier vollständig angesehen werden oder darunter jede Projektvorstellung einzeln:

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DiBib ist ein digitaler Bibliotheksassistent, der Bibliotheken für eine jüngere Nutzerschaft attraktiver machen soll, ohne aber Arbeitsplätze zu gefährden. Aus Pappe gebaut, ist der kleine, fahrende und sprechende Roboter personalisierbar und kann beispielsweise durch Schulklassen in allen Bibliotheken farblich unterschiedlich gestaltet werden.

The quest of architecture ist ein Architekturquiz, das verschiedene historische Gebäude der Münchner Innenstadt fokussiert. Das Spiel möchte insbesondere jüngere Leute für die Sehenswürdigkeiten Münchens und darüber hinaus allgemein für Kultur und Architektur interessieren.

Das Projekt KI-Handschrifterkennung hat eine KI programmiert, die handschriftliche Notizen eingescannt in Textdokumente übersetzt. Als Haupteinsatzgebiet sehen die drei jungen Programmierer vor allem die Schule, da die KI die Lehrer*innen bei Korrekturen unterstützen kann.

Deep Graffiti möchte die Stadt verschönern, Altes (=Alte Architektur) mit Neuem (=Moderne Ausdrucksform) verbinden und damit eine neue Perspektive auf Stadt und Kultur schaffen. Die App generiert zunächst via KI aus einer Textzeile ein Graffito, eine weitere KI überprüft dieses hinsichtlich seiner Ähnlichkeit zu bestehenden Graffiti und projiziert es anschließend mittels Augmented Reality mit der Handy-Kamera auf eine beliebige Hauswand. Als künftige Erweiterung sieht das Team die Möglichkeit, dass die Anwendung das Graffito entsprechend der Textur der Wand generiert, auf die es projiziert werden soll.

Admin.io ist ein webbasiertes Serversimulationsspiel, bei dem die Spieler*innen Server kaufen können und deren Betrieb sicherstellen, beispielsweise die Server vor Viren schützen müssen.

Das Team von Water Me! hat ein automatisches Bewässerungssystem für Zimmerpflanzen entwickelt. Zunächst registriert ein Feuchtigkeitssensor die Daten, und wenn die Feuchtigkeit der Erde unter einen bestimmten Wert fällt, werden die Pumpen aktiviert.

Das Team von passworder hat ein Programm geschrieben, das Passwörter unterschiedlicher Länge generieren kann, indem festgelegt wird, dass bestimmte Zeichen eines Satzes durch andere Zeichen ersetzt werden, z.B. der Buchstabe „e“ durch die Zahl „3“, der Buchstabe „i“ durch eine „1“, so dass Passwörter wie beispielsweise „Pappkam3radung3h3u3rl1ch“ generiert werden, die vergleichsweise leicht zu merken aber schwer zu knacken sind.

OpenGestures unterstützt diejenigen, die Tastatur und Maus des Computers nicht mit der Hand bedienen können. Ein an der Hand befestigter microbit liest über einen Sensor die Daten der Handhaltung/-bewegung aus und übermittelt sie an einen weiteren microbit, der mit dem PC verbunden ist, und die Daten in Bewegungen der Maus übersetzt.

Not a game nimmt sich eines sehr sensiblen politischen Themas an und stellt die Komplexität der Entscheidungsfindung dar, die Flüchtende auf ihrer Flucht treffen müssen. Das Spiel, das betont „NOT a game“ betitelt ist, begleitet die 23-jährige Marlé, die sich entscheidet, zusammen mit ihrer Familie das fiktive Land Jawos zu verlassen. Auf ihrem Weg muss Marlé unter anderem entscheiden, wohin sie geht oder mit welchem Verkehrsmittel. Während des „Spiels“ werden je nach getroffener Entscheidung aktuelle Statistiken der UNO Flüchtlingshilfe eingeblendet und so zeichnet die Anwendung gelungen eine sehr emotionale Herangehensweise an ein tagespolitisch brisantes Thema.